Dia Internacional do Gamer: Vivemos uma fase de valorização?

Em 29 de agosto de 2008 foi criado o Dia Internacional do Gamer, data criada por revistas de games da Espanha, visando valorizar os adeptos da diversão eletrônica. A maioria das manifestações alusivas são restritas a fãs e seus meios de comunicação específicos, principalmente virtuais, relegando a comemoração ao seu público, sem uma ampla conscientização na cultura de massa. Mas afinal, os gamers deram passos rumo a saída do "anonimato social"?

Invasão Pokémon!!

Sabe-se que a cada dia, os jogos eletrônicos têm se integrado ao meio social, e se consolidado como manifestação artística, cultural e de entretenimento. Personagens e empresas já são reconhecidos de forma massiva fora de seus nichos de público. Percebe-se um grande avanço dessa integração cultural principalmente em relação aos personagens e jogos da Nintendo, uma das empresas mais antigas do setor, portanto, com popularidade consolidada de suas marcas, fato comprovado durante a impressionante e surpreendente repercusão do lançamento de Pokémon GO, jogo mobile que angariou um grande número de adeptos brasileiros em poucas horas após o lançamento, em grande parte formado por pessoas que nunca tiveram contato com um jogo eletrônico, mas que a partir do reconhecimento e carisma dos personagens, aderiram a prática de "caçar monstros virtuais". Obviamente, lendas urbanas e boatos desmereceram a relevância do jogo para a manutenção da saúde corporal e prática de exercícios físicos: notícias de pessoas assaltadas, mortas por desatenção ao acompanhar o celular ou mesmo surtos nas ruas foram relatados, muitos deles não confirmados como relacionados a Pokémon GO; a maioria fatos do cotidiano típicos da urbanização das cidades, que talvez exponha mais o transeuntes a acidentes e a criminalidade, visto que as aparições dos monstrinhos se dão em maioria nas praças e locais fechados, e "sacar o celular para caçar um Pokémon em uma área de risco" é algo opcional e depende do senso crítico do jogador...  

Warpzone Japão - Brasil, um sonho de todos os gamers!!

Outra grande prova do respaldo dos personagens de games enquanto manifestação cultural, se deu durante a cerimônia de Encerramento dos Jogos Olimpícos do Rio de Janeiro: durante o anúncio do Japão como país sede da próxima edição do evento em 2020, um video mostrava alguns dos traços locais mais populares. Entre eles, diversos personagens da cultura pop: Pac-Man foi utilizado para a representação de uma pista de corrida, o anime "Capitão Tsubasa" representou o futebol, com direito a gatinha Hello Kitty como animadora de torcida. Porém, o escolhido para "conectar" o país com a cidade brasileira, foi justamente o encanador Mario, auxiliado por Doraemon, que através do característico "tubo" verde, proporcionaram uma "warp zone" ligando os distantes países, revelando-se depois uma personificação do Primeiro Ministro do Japão, Shinzo Abe. O fato provocou curiosa surpresa aos narradores dos "meios de comunicação formais": a apresentadora da Band, classificou Mario como "personagem de um desenho animado japonês". Galvão Bueno, da Globo, disse que ele era "popular entre as crianças", ignorando os milhares de jogadores adultos de todo o mundo, que cresceram acompanhando a gamificada saga do encanador em busca de sua princesa. Comentários "deslocados" em meio a uma realidade que para os gamers soou como o tão desejado respeito à sua cultura. Na mídia, um clima de indagação ante aos "heróis" considerados até então "anônimos"; outro detalhe que passou batido, foi a apresentação de dança e luzes usando elementos de pixel art, que sucedeu a introdução em video e aparição do "Mario Ministro". 

"It´s me, Abe..."

Já foi mais que comprovada a importância dos jogos eletrônicos para a indústria do entretenimento, tanto para a inspiração para outras mídias (como filmes, séries e desenhos animados), produtos (licenciamentos de diferentes objetos), arte (criação de obras de diversos formatos em releituras e novos termos como a pixel art e chipmusic), e claro, produção, estudo e desenvolvimento de novos games e evolução tecnológica (realidade virtual, aumentada, jogos independentes, cursos e graduações da área). Impossível acreditar que na grande mídia, principalmente em programas televisivos de massa, o tema seja o predileto do jornalismo policial, como "vilão" e causa da "criminalidade e violência entre os jovens" ou "diversão de vagabundo", ignorando a realidade de gerador de emprego e renda, criação de uma infinidade de novos cargos e de novas especificidades a profissões tradicionais (como jornalista de games, administrador de empresas ligadas a jogos), e o status de modalidade esportiva, com grandes times de e-atletas e narradores para as partidas. 
Muito se avançou na integração dos games, tanto entre sistemas de informática (smartphones, computadores e gadgets) quanto em sua função na cultura de massa (comprovada pelos últimos acontecimentos citados). Ainda há muitas barreiras a se quebrar, porém, neste Dia Internacional do Gamer, podemos constatar que os jogos não vivem uma "fase difícil", e sim em um "mundo aberto" para diversas possibilidades sociais, o que torna a prática ainda mais animadora para os fãs.

 Um pedacinho da minha coleção pessoal, onde a mídia física ainda resiste...

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